鼠标故障修复DIY

鼠标故障修复DIY

一、鼠标故障修复DIY(论文文献综述)

吴一迪[1](2019)在《电脑游戏及其设计的哲学研究》文中研究说明电脑游戏正日益成为人们重要的休闲娱乐方式,然而在此过程中它也暴露出一些问题和困境,诸如对游戏暴力行为的鼓励、对玩家身心健康和社交能力的损害。本文力图从哲学上探究如何设计一款功能完善的电脑游戏,以应对这些挑战。但是,当前电脑游戏及其设计的哲学研究存在基本概念不一致、理论框架不完备、学科范式不成熟等问题。基于以往的理论成果,本文通过厘清和建构电脑游戏及其设计的有关概念和研究框架,旨在帮助电脑游戏哲学研究尽快完善其学科范式。通过研究电脑游戏及其设计的基本概念可知:电脑游戏的四元架构模型(技术—规则—游玩—文化)不仅是电脑游戏及其设计的结构和分类依据,也是对它们进行哲学研究的理论框架。同时,电脑游戏的哲学意义在于它揭示出玩家“在游戏世界中存在”的生存状况;只有在介入游戏世界后,玩家才能在四大类游戏设计所分别实现的主要功能之帮助下实践多种游戏活动,并最终过上“美好生活”。由于该哲学意义预设了玩家已经介入游戏世界的状况(这意味着游戏设计所实现的功能只有对处于该状况的玩家起效),因此本文将先探究玩家是如何介入游戏世界的;再分别以四个子架构为切入点,选取合适的哲学理论,从哲学上考察这四类游戏设计是如何利用计算机技术有侧重地实现各自的功能并最终实现上述哲学意义的。首先,分析玩家“在游戏世界中存在”的生存状况以及玩家是如何介入游戏世界的问题,这是电脑游戏各种功能起效的前提。运用知觉现象学,从具身和交互性是充要条件、“身体图示”的意向性投射是动力、沉浸和临场感是结果四个方面围绕“信息技术身体”对上述问题进行解释,重点解读了为何VR游戏与传统电脑游戏会有如此大的差异。然后,在“技术”架构下,重点研究如何设计电脑游戏技术而实现其道德功能。利用道德物化思想的“技术调节论”分析了电脑游戏的玩家—设备—游戏世界的复杂关系和重叠现象,并探究了电脑游戏对玩家体验、行为和参与世界方式的技术调节及其具体表现。再根据“技术的道德化”中的非人本主义论证逻辑,从三方面(意向性、自由和道德施动者)证明了电脑游戏及其设计的道德相关性。设计师应肩负起电脑游戏所无法承担的部分责任:“预测”、“评估”和“铭刻”。在“规则”架构下,重点研究如何设计电脑游戏规则与本质上是遵守规则行为的游戏活动,从而实现其娱乐功能。根据维特根斯坦的相关论述,提出了电脑游戏版本的遵守规则悖论。其成因是:由于计算机技术的介入,电脑游戏的操作/隐含规则对基本规则的表达使后者被隐藏了,导致玩家对基本规则进行多种因果解释,并据此做出不同的行为,悖论发生了。其规避方式是:模拟规则使操作/隐含规则的表征内容结构化,形成了虚构场景,从而帮助玩家遵守规则。通过引入该悖论,设计师增加了行为符合规则的不确定性及其所派生出来的趣味性,从而实现了游戏的娱乐功能。在“游玩”架构下,重点研究如何把电脑游戏世界设计成严肃游戏,以此实现除娱乐外的更多功能。严肃游戏的本质是通过仿真技术模拟出一个高度人工可控的虚拟实验室,利用游戏的娱乐功能吸引玩家自愿参与到实验中,在此过程中玩家被“传授”相关的知识和技能,最终通过“评分概念”和标准来判断是否实现了预期目标。基于信息与计算机伦理学的相关理论,从对三方面(“精确度标准”、“虚拟的真实体验”及其“TEP原则”)的反思来看,在这一建构过程中严肃游戏也是一间伦理的实验室。在“文化”架构下,重点研究如何设计电脑游戏文化而实现社交功能。首先对作为“文化文本”的电脑游戏进行了七种解读,它们“反映”出之前架构所论及内容和现象的文化涵义。玩家的“创造性玩法”形成了“文化阻力”,从而“重塑”了既存的文化观念和行为惯例。再根据社群主义诠释了游戏社群及其对成员玩家的影响,最终对游戏社群所组织起来的“电子竞技”及其“青年亚文化”现象与“局域网派对”及其社交功能进行了论述。最后,纵览上述四个子架构,对暴力电脑游戏这一社会热点及其道德困境进行综合应用研究。该道德困境指的是暴力电脑游戏很可能使参与其中的玩家在现实中也实践相应的暴力行为。根据米格尔·西卡特的模型,其形成机制是“程序梯度”上的玩家的“工具性玩法”(只遵守基本规则)与暴力内容的相遇及其后果(脱敏效应)。而基于“语义梯度”就可从三方面超越该困境:设计师的“伦理游戏设计”、玩家的“伦理游戏玩法”和监管部门的管理。此外,通过增加“技术梯度”揭示了该困境形成及其超越的更内在的基础条件与核心机制。通过对电脑游戏及其设计上述几方面的研究,本文就从哲学上解释了 一些由电脑游戏引起的现象和挑战,揭示了电脑游戏设计实现各个功能的原理和机制,解决了如何利用这些功能去应对这些挑战的难题。这些研究不仅有助于我们理解电脑游戏及其设计在创建美好生活中所扮演的角色,而且还能帮助这一学术领域尽快完善其学科范式。

市场部[2](2000)在《许我一台完美电脑——组装完美电脑专辑》文中研究表明每一台完美的个人电脑(PC)其实就是个人意志的延伸,不管它扮演的角色是工作吃饭的家伙,还是数字娱乐的中心。除了要速度快、容量大、配置新,更重要的是价格的便宜。自己组装电脑(DIY)是一件十分便利的事,因为有众多的电脑硬件厂商,我们在部件的挑选上可谓左右逢源。尽管资源丰富,但是什么才是组装完美的个人电脑的正确途径呢?答案非常简单,就在此专辑!

金运峰[3](2000)在《一招治“鼠”》文中研究说明 Windows普遍应用之后,大家可谓“鼠”不离手,随之而来的便是鼠标故障率呈上升趋势。谈到维修鼠标,不论是DIY高手,还是刚刚出道的“菜鸟”,大都会不以为然。其实,维修鼠标还有不少道理呢! 让我们先了解一下鼠标的工作原理:鼠标被推动时,鼠标底部的滚球靠与鼠标垫的摩擦力滚动,并带动鼠标内部的水平和垂直两根传动轴转动。传动轴的末端是转轮,转轮外圈上刻有漏光的栅格,

陈志梅[4](2019)在《基于NOBOOK的高中物理探究性实验教学活动设计与实践研究》文中研究指明学生学科核心素养的培养是当前教育改革重点关注的问题,科学探究是物理核心素养的重要组成部分,实验探究是促进学生科学探究能力发展的有效途径。然而,在实际实验教学中依然存在许多问题,比如实验条件的局限造成实验教学不能有效开展,教学方式单一造成学生对实验兴趣降低,传统应试教育理念遏制了学生创新思维发展。这些问题的存在使得实验教学的教学质量得不到保证,对学生物理学科核心素养的培养有着不利的影响。虚拟实验作为信息技术发展下的一种新型实验形式,在改革和创新实验教学方面具有独特的价值和优势,能够突破实验器材不足、课堂时空的限制,为解决上述问题提供了一种有效途径。如何设计基于虚拟实验的探究性实验教学活动以提高学生实验探究能力水平需要深入探讨。本研究在建构主义学习理论、活动理论、具身认知理论和情境学习理论的指导下,以NOBOOK虚拟实验作为技术支撑环境,结合NOBOOK虚拟实验的功能和探究性实验的特点,提出了基于虚拟实验进行探究性实验教学活动设计的六项原则,从前期分析、教学活动设计、教学评价设计三个阶段构建了探究性实验教学活动设计框架。本研究采用行动研究方法,选取高中物理必修一中两个探究性实验案例进行了两轮教学实践,迭代优化教学活动设计,通过问卷调查、学生访谈、实习报告、教师评价量表等方式对教学效果进行了分析,验证了设计框架的有效性。研究结果表明:虚拟实验为探究性实验教学活动提供了技术支撑,提升了学生对物理实验的学习兴趣和学习效果;基于虚拟实验进行探究性实验教学,教师需要具备更好的课堂把控能力和信息化教学水平;虚拟实验教学中教师要设计合适的学习资源和学习指导;合理的角色设计与分工能够有效地提升实验课堂效率;在具备真实实验条件的情况下,要遵循“能实不虚,以虚辅实”的原则。

任艳[5](2016)在《自修复光电鼠标的探索研究》文中提出为避免资源的浪费,以节能、环保为出发点,分析了传统鼠标的不足之处,研究了USB通信原理,USB接口技术等知识,对自修复光电鼠标进行研究与探索。

陈明[6](2014)在《计算机技术在珠宝首饰生产加工中的应用研究》文中提出目前我国已经成为黄金珠宝首饰的生产与消费大国,其中黄金制品年加工能力已经达到600吨,占全球黄金总加工能力的25%,连续五年成为世界第一铂金首饰消费大国,也是世界第二大钻石加工国和第五大钻石首饰消费国。纵观我国珠宝首饰行业的发展,20世纪90年代以前主要以传统手工加工为主,90年代后期,随着计算机技术的普及和发展,逐渐涉足应用,主要表现在辅助设计软件的应用和线切割技术等方面,进入21世纪以后快速成型技术开始在首饰加工领域中发展起来,但相对于欧美等先进国家,计算机在珠宝首饰生产加工领域的应用及发展相对滞后。珠宝首饰加工是一个原材料贵重、低损耗要求的行业,传统的手工加工是一种单一的、高损耗的生产模式。计算机技术恰恰可以实现高效性、标准化作业,为企业节约生产成本,提高生产率。当前多数的珠宝首饰生产企业仍然以传统的手工加工方式为主,其原因是一方面缺少计算机技术的辅助应用;另一方面是未能找到一种以计算机技术为生产核心的、能为整个产业链服务的生产模型,这尤为重要。本文首先通过对珠宝首饰行业传统的加工模式进行分析,得出影响或制约企业生产和发展的原因,结合本人的生产实际及科研经验,提出一个以计算机技术为核心的生产模型,接着把拟出的新型生产模型与传统生产模式进行优势对比,并在企业生产实践中进行检验,取得一定成效。本研究将计算机技术领域中的电脑辅助设计及快速成型技术与生产实际需求相结合,实现了珠宝首饰产业链条中从“产品研发”到“产品推广”再到“产品生产”等环节的多个“同步工程”,提高了生产效率和实现企业的“多元化”发展。

《个人电脑》编辑部[7](2012)在《商务专刊——承前启后,蓄势待发》文中指出关注并熟知业界发展的读者对于英特尔Tick-Tock(嘀嗒),又称钟摆节奏肯定是耳熟能详。夸张点说,这个在2006年问世的战略,与指导业界发展数十年的摩尔定律在过去几年对于整个PC产业发展的影响已经称得上是并驾齐驱。按照这一节奏,英特尔准时推出了采用22纳米制造工艺,代号为IvyBridge的新一代处理器——第三代英特尔智能酷睿处理器。随着计算平台的更替,我们可以看到很多商用产品也在进行着更新换代。从商用办公环境来看,IvyBridge无疑将成为未来两年主流的商用计算平台,无论是笔记本电脑还是台式机产品,都将从IvyBridge的诸多新特性中获益。除此以外,在显示、打印以及网络技术方面,都可以看到诸多新应用在逐步被用户采用。为了让您在商用产品采购中有更多的参考,我们在商务专刊中针对计算平台、笔记本电脑、台式机、云计算、显示设备、打印设备以及网络的发展进行了详尽的介绍,希望在您制定采购计划时能够有所帮助。

贾鹏洲[8](2011)在《可视化的配电网可靠性分析软件研究》文中进行了进一步梳理随着电力企业对配电网管理的重视程度不断加深,对配电网的各种分析计算软件的研究与开发日益受到重视。配电网可靠性分析是配电网网络结构优化和经济运行的基础。随着配电网日益庞大,结构日益复杂,配电网可靠性的建模和计算变得更加困难。在求解精度与计算量之间如何进行适当平衡,找到一种快速有效的可靠性计算方法,都是我们亟待解决的问题。因此,开发一套可视化的配电网可靠性分析软件对配电网的运行、规划和设计都具有非常重要的意义。通过查阅国内外大量的参考文献,本文介绍了配电网可靠性分析算法中的解析法、模拟法以及可视化技术在电力系统的应用情况,重点研究了解析法中的基于深度优先搜索的最小路算法。基于面向对象的技术,采用Microsoft公司推出的VC#,GDI+作为图形平台的开发工具,开发了配电网可视化图形绘制平台,实现了图元的基本编辑功能和网络拓扑结构的自动生成。在图形绘制模块的基础上,扩展开发了可视化的配电网可靠性分析软件。该软件具有配电网-变电站-馈线三层树型结构的左视图;能够方便地输入馈线拓扑结构图的右视图;功能强大、结构合理的图形数据库模块;配电网可靠性指标的分析计算模块;生动直观的可靠性指标图形显示模块。以IEEE的RBTS-4母线系统为例,验证了软件的有效性和实用性。通过对图形绘制模块中输入图形的模拟修改,如修改元件的故障率或故障修复时间等,对各种元件影响可靠性的程度进行灵敏度分析,找出供电可靠性的薄弱环节,提出改进措施。该软件具有操作简单、界面友好、易于维护、易于扩充和通用性强等特点。它能为配电网的运行和规划提供有用的可靠性数据,具有一定的工程实用价值。

张海燕[9](2009)在《中职计算机专业工作过程系统化课程构建的研究 ——以《计算机组装与维修》为例重构工作过程系统化课程》文中研究说明中等职业教育是面向就业的教育。然而,目前我国中职学生就业状况却不容乐观,其原因在于:传统以学科体系为中心的职业教育课程模式已不再适应当前职业教育发展。探索符合当前职业教育的课程模式已成为国内外职业教育之亟需。本文首先综述了国内外职业教育课程改革的发展状况,在全面剖析当前我国职业教育存在问题的基础上,提出了引入当前德国先进的工作过程系统化课程设计模式并进行课程改革的重要意义;接着对工作过程系统化课程进行阐释,提出开发工作过程系统化课程应注意的两大问题(课程内容的选择和课程内容的序化),在详细阐述工作过程系统化设计模式的基础上,提出了课程设计的原则和方法;最后,以传统计算机专业的《计算机组装与维修》课程为例重新构建工作过程系统化课程,建立了以学习情境组成的、项目教学法为主要教学方法的、将企业中真实的或模拟真实的工作任务为学习内容的新教材,并通过实验研究和调查分析,论证本课程的有效性。同时,本文以真实性评价观为指导,设置了专用的学习情境评价表,实行评价指标分级化,突出评价的过程性和情境性,注重综合职业能力的评价。本研究是将西方先进的职业教育课程改革思想融入教学实践的一种全新的实践探索,虽然我国引入了工作过程系统化思想,但是目前将这一思想进行具体实践的课程案例并不多,因此,希望能以本文的实践研究为我国中职教育的课程建设与改革提供可参考的方法与途径。

铃铛[10](2008)在《打造属于自己的真人铃声》文中研究表明现在大家的娱乐意识是越来越强,那些音乐歌曲的彩铃已经难以满足彩铃爱好者的需求了,更多的人开始自己制作真人语音铃声。想像一下当手机响起时周围的人好奇地盯着你的手机的情景吧,你会不会很有成就感呢?赶紧来打造属于自己的真人铃声吧。

二、鼠标故障修复DIY(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、鼠标故障修复DIY(论文提纲范文)

(1)电脑游戏及其设计的哲学研究(论文提纲范文)

中文摘要
ABSTRACT
绪论
    第一节 选题背景与研究意义
        一、选题背景
        二、研究意义
    第二节 国内外研究现状
        一、国外研究现状
        二、国内研究现状
    第三节 研究思路与研究方法
        一、研究思路和文章结构
        二、研究方法
    第四节 创新点与存在的问题
        一、创新点
        二、存在的问题
第一章 电脑游戏及其设计的基本问题与理论架构
    第一节 电脑游戏的内涵、结构和意义
        一、电脑游戏的外延界定
        二、游戏与电脑游戏的“父子类”关系与电脑游戏的定义原则
        三、电脑游戏的内涵定义:电脑游戏的差异特征和定义方法
        四、电脑游戏的差异因子
        五、电脑游戏的各要素与四元架构模型
        六、电脑游戏的哲学意义
    第二节 电脑游戏设计的方法、流程与功能
        一、电脑游戏设计的方法:以玩家为中心的游戏设计
        二、电脑游戏设计的一般流程、任务和原则
        三、电脑游戏设计的类别及其所实现的功能
    本章总结
第二章 从知觉现象学看玩家对游戏世界的介入
    第一节 问题的背景与具体化
        一、现象学对人与世界关系的论述
        二、人(玩家)介入(游戏)世界的结构和方式
        三、身体、技术身体与信息技术身体
    第二节 电脑游戏设备的具身趋势与游戏世界的本体论定位
        一、电脑游戏设备等技术的发展及其与玩家身体的融合趋势
        二、关于游戏世界的奎因式整体主义本体观
    第三节 信息技术身体与游戏世界的介入与交互
        一、梅洛-庞蒂对身体的现象学描述
        二、“具身”是必要基础
        三、交互性是充分条件
        四、身体图示的意向性投射是驱动力
        五、沉浸和临场感是结果
    本章总结
第三章 电脑游戏及其设计的道德意蕴——电脑游戏技术设计及其道德功能
    第一节 道德物化思想: 技术调节论与技术的道德化
        一、技术调节论的两种路径
        二、技术道德化的非人本主义论证逻辑
    第二节 玩家—设备—游戏世界关系的分析
        一、电脑游戏中的玩家—设备关系及其表现
        二、玩家—设备的复杂关系和重叠现象
        三、玩家—设备的复合关系
    第三节 电脑游戏对玩家体验、行为和参与方式的技术调节及其表现
        一、电脑游戏对玩家感官知觉的调节及其表现
        二、电脑游戏对玩家行为的调节及其表现
        三、电脑游戏对玩家参与世界方式的调节及其表现
    第四节 电脑游戏技术和设备的道德维度
        一、电脑游戏及其技术具有意向性
        二、电脑游戏及其技术具有自由
        三、(玩家-)电脑游戏及其技术是道德施动者
    第五节 电脑游戏设计的道德意蕴与设计师的责任和任务
        一、“预测”电脑游戏及其技术调节的具体实现方式
        二、“评估”电脑游戏所可能引起的道德影响或后果
        三、将预期的调节方式或价值“铭刻”到电脑游戏及其技术中
    本章总结
第四章 遵守规则悖论及其在电脑游戏中的形态和功效——电脑游戏规则设计及其娱乐功能
    第一节 理论背景: 维特根斯坦对遵守规则悖论的论述
        一、遵守规则悖论是什么
        二、遵守规则悖论的成因分析
        三、遵守规则悖论的规避方式
    第二节 遵守规则悖论在电脑游戏中的表现与成因分析
        一、电脑游戏版本的遵守规则悖论是什么
        二、电脑游戏版本的遵守规则悖论的成因分析
    第三节 电脑游戏规避其遵守规则悖论的方式
        一、电脑游戏的模拟规则及其对虚构场景的建构
        二、电脑游戏的虚构场景在遵守规则上的特征和重要作用
    第四节 遵守规则悖论在电脑游戏中的功效:电脑游戏娱乐功能的实现方式
        一、引入遵守规则悖论来增加不确定性
        二、对评判结果的延迟反馈
    本章总结
第五章 把游戏世界建构为虚拟和伦理的实验室——电脑游戏游玩设计及其严肃功能
    第一节 什么是严肃游戏
        一、严肃游戏的概念辨析
        二、严肃游戏的本质
    第二节 严肃游戏的实现原因及其优势
        一、严肃游戏作为具有人工可控环境的虚拟实验室
        二、基于VR技术的严肃游戏之差异与优势
    第三节 严肃游戏的实现手段及其特征
        一、关于“第一人称视角”和“三维”画面
        二、关于“可交互性”
        三、关于“由计算机生成的环境”
    第四节 伦理的实验室: 对严肃游戏的现实考量
        一、越真实是否越好
        二、交互越多、越沉浸是否越好
        三、可控性越强是否越好
    本章总结
第六章 文化视域下的电脑游戏及其相关活动和现象——电脑游戏文化设计及其社交功能
    第一节 游戏反映文化: 作为文化文本的电脑游戏及其七种解读方式
        一、作为文化文本的电脑游戏与萨顿-史密斯的游戏解读理论
        二、电脑游戏的七种具体解读方式及其文化意义
        三、从文化视角重新审视电脑游戏的内部要素及其特征
    第二节 游戏重塑文化: 电脑游戏亚文化现象及其对文化的影响
        一、玩家的三种DIY形式及其所创造的“文化阻力”
        二、游戏社群及其对玩家社交的促进和影响
        三、基于玩家社群的相关社交活动: 电子竞技和局域网派对
    本章总结
第七章 暴力电脑游戏的道德困境及其超越——电脑游戏及其设计的综合应用研究
    第一节 暴力电脑游戏的道德困境及其研究范式的转换
        一、暴力电脑游戏及其道德困境
        二、研究范式的转换: 旧方法的缺陷与新方法的选择
    第二节 暴力电脑游戏道德困境的形成机制
        一、电脑游戏的规则及其对工具性玩法的强制和限定
        二、工具性玩法与暴力内容的相遇及其后果
    第三节 对暴力电脑游戏道德困境的超越
        一、伦理的游戏设计及其原则、合理性与策略
        二、伦理的游戏玩法与作为“生态人”的玩家
        三、相关政策的制定和对电脑游戏文化的监管
    第四节 对西卡特模型的批判与改进
    本章总结
结论与展望: 电脑游戏与美好生活
参考文献
作者简介
后记与致谢

(4)基于NOBOOK的高中物理探究性实验教学活动设计与实践研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 普通高中物理课程改革对探究性实验提出新诉求
        1.1.2 传统的物理探究性实验教学不能满足物理学科核心素养培养的需求
        1.1.3 虚拟实验为物理探究性实验教学提供新契机
    1.2 研究现状
        1.2.1 虚拟实验的研究现状
        1.2.2 探究性实验教学的研究现状
    1.3 研究问题的提出
    1.4 研究目的及意义
        1.4.1 研究目的
        1.4.2 研究意义
    1.5 研究内容与方法
        1.5.1 研究内容
        1.5.2 研究方法
    1.6 研究思路与框架
        1.6.1 研究思路
        1.6.2 研究框架
2 核心概念界定与理论基础
    2.1 核心概念界定
        2.1.1 虚拟实验室
        2.1.2探究性实验
        2.1.3 探究式教学
        2.1.4 教学活动设计
    2.2 理论基础
        2.2.1 建构主义学习理论
        2.2.2 活动理论
        2.2.3 具身认知理论
        2.2.4 情境学习理论
3 NOBOOK物理虚拟实验应用于高中物理探究性实验教学的可行性分析
    3.1 NOBOOK物理实验室的功能特点分析
        3.1.1 软件简介
        3.1.2 软件特色
        3.1.3 主要功能
        3.1.4 与其他虚拟实验产品的比较
    3.2 NOBOOK物理虚拟实验与物理探究性实验教学结合的优势分析
        3.2.1 仿真重复性功能强
        3.2.2 灵活性强
        3.2.3 理想性
        3.2.4 创新性
    3.3 实习学校虚拟实验教学实施可行性调查与分析
        3.3.1 调查目的和方法
        3.3.2 调查结果分析
4 基于NOBOOK的高中物理探究性实验教学活动设计
    4.1 教学活动设计依据
        4.1.1 课程标准的指导
        4.1.2 探究式教学模式的指导
    4.2 教学活动设计原则
        4.2.1 适用性原则
        4.2.2 主体性原则
        4.2.3 情境性原则
        4.2.4 开放性原则
        4.2.5 体验性原则
        4.2.6 探究性原则
    4.3 教学活动设计框架的构建
5 基于NOBOOK的高中物理探究性实验教学案例的实践应用
    5.1 测量工具设计
        5.1.1 实验探究能力水平问卷设计
        5.1.2 学生实验探究能力教师评价表
        5.1.3 学生访谈提纲设计
        5.1.4 虚拟实验学习效果反馈问卷设计
    5.2 教学案例一:《探究小车速度随时间变化的规律》
        5.2.1 教学案例一的教学计划
        5.2.2 教学案例一的教学活动实施
        5.2.3 教学案例一的教学效果分析
        5.2.4 教学案例一的教学反思
    5.3 教学案例二:《探究加速度与力、质量的关系》
        5.3.1 教学案例二的教学计划
        5.3.2 教学案例二的教学活动实施
        5.3.3 教学案例二的教学效果分析
        5.3.4 教学案例二的教学反思
    5.4 两轮教学案例实践的总结
6 研究结论与展望
    6.1 研究结论
    6.2 研究不足
    6.3 研究展望
参考文献
附录一 实习学校高中物理实验教学现状调查问卷
附录二 物理实验教学现状访谈提纲(教师)
附录三 学生实验探究能力水平问卷
附录四 实验报告模板
附录五 学生实验探究能力水平教师评价表
附录六 虚拟实验学习效果反馈问卷
致谢

(5)自修复光电鼠标的探索研究(论文提纲范文)

一、研究意义
二、研究内容及具体实施
三、创新之处
四、结束语

(6)计算机技术在珠宝首饰生产加工中的应用研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 前言
    1.1 选题依据及研究背景
    1.2 研究的必要性和重要性
        1.2.1 行业发展前景
        1.2.2 企业发展的需要
    1.3 研究内容
    1.4 研究目的和意义
第2章 研究现状
    2.1 计算机辅助设计技术在珠宝首饰生产加工行业中的应用现状
        2.1.1 通用计算机二维辅助设计软件
        2.1.2 通用计算机三维辅助设计软件
        2.1.3 专业计算机三维辅助设计软件
        2.1.4 通用平面后期处理软件
    2.2 精密快速成型技术应用现状
        2.2.1 快速成型技术
        2.2.2 国内快速成型技术发展的现状
        2.2.3 国外快速成型技术发展的现状
第3章 设计模型
    3.1 传统的珠宝首饰生产加工工艺流程
    3.2 计算机技术在珠宝首饰生产加工中的应用模型
    3.3 计算机技术应用模型与传统生产手段的对比
第4章 模型设计过程及设计研究
第5章 本设计模型在珠宝首饰行业中的应用与实践
    5.1 项目概述
    5.2 计算机技术在“产品研发端”中的应用
        5.2.1 计算机技术在首饰计算机辅助设计中的应用
        5.2.2 计算机技术在快速成型制版中的应用
        5.2.3 计算机技术在数据库建设中的应用
    5.3 计算机技术在“产品推广端”中的应用
        5.3.1 计算机技术在客户 DIY 系统建设中的应用
        5.3.2 计算机技术在分销系统建设中的应用
        5.3.3 计算机技术在样品投放市场中应用
        5.3.4 计算机技术在产品宣传推广中的应用
    5.4 计算机技术在“产品生产端”中的应用
第6章 小结
致谢
参考文献
个人简介
附录

(8)可视化的配电网可靠性分析软件研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 课题背景及研究的目的和意义
    1.2 国内外研究动态
        1.2.1 可靠性分析算法发展概况
        1.2.2 可视化技术综述
    1.3 本文的主要工作
第2章 配电网可靠性分析算法
    2.1 引言
    2.2 可靠性指标
        2.2.1 负荷点可靠性指标
        2.2.2 系统侧可靠性指标
    2.3 元件的可靠性模型
        2.3.1 二状态模型
        2.3.2 三状态模型
        2.3.3 七状态模型
    2.4 配电网结构的分层处理
    2.5 基于DFS 的最小路算法
        2.5.1 最小路介绍
        2.5.2 路径搜索算法
        2.5.3 最小路算法原理
    2.6 本章小结
第3章 可视化图形平台的开发
    3.1 引言
    3.2 面向对象设计的基本概念
    3.3 可视化图形平台的功能分析
    3.4 可视化图形平台的设计
        3.4.1 设计原理
        3.4.2 图元基类和继承子类
        3.4.3 图元的绘制
        3.4.4 图元的选中
        3.4.5 图元的缩放
        3.4.6 图元的剪切、复制、粘贴和旋转
        3.4.7 图元的参数录入
    3.5 图形数据的存储和管理
        3.5.1 图元的动态存储
        3.5.2 图形的永久存储
    3.6 电网拓扑结构的自动生成
        3.6.1 图元的自动编号
        3.6.2 确定图元的连接关系
        3.6.3 电网拓扑结构的自动搜索
    3.7 本章小结
第4章 配电网可靠性分析软件开发
    4.1 概述
    4.2 软件开发环境
    4.3 可靠性分析软件设计
        4.3.1 软件的图形输入界面设计
        4.3.2 软件的菜单和工具栏设计
        4.3.3 软件的数据库设计
        4.3.4 后台算法的实现
        4.3.5 可靠性指标图形分析模块设计
    4.4 本章小结
第5章 软件验证与分析
    5.1 IEEE 的RBTS-4 母线配电系统
    5.2 软件标准实例分析
        5.2.1 接线方式一
        5.2.2 接线方式二
        5.2.3 接线方式三
        5.2.4 接线方式四
        5.2.5 接线方式五
        5.2.6 接线方式六
        5.2.7 软件的误差分析
    5.3 灵敏度分析
        5.3.1 接线方式对可靠性指标的影响
        5.3.2 元件的故障率对可靠性指标的影响
        5.3.3 元件的故障持续时间对可靠性指标的影响
    5.4 提高配电网可靠性的措施
    5.5 本章小结
第6章 结论与展望
参考文献
附录
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果
致谢
论文摘要

(9)中职计算机专业工作过程系统化课程构建的研究 ——以《计算机组装与维修》为例重构工作过程系统化课程(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
目录
第一章 前言
    1.1 中职生就业出路不容乐观
        1.1.1 喜忧参半的中职生就业形势
        1.1.2 我校中职生就业状况调查与分析
    1.2 职业教育课程改革发展历史显示职业教育急需改革
        1.2.1 国外研究现状
        1.2.2 国内研究现状
    1.3 传统中等职业教育计算机专业课程设置存在不足
    1.4 问题的提出
    1.5 研究内容、研究意义、研究方法及研究过程
        1.5.1 研究内容
        1.5.2 研究意义
        1.5.3 研究方法
        1.5.4 研究过程
第二章 工作过程系统化课程的阐释
    2.1 工作过程系统化课程相关概念阐述
    2.2 职业教育的能力观是工作过程系统化课程的培养目标
    2.3 开发工作过程系统化课程应注意的两个问题
        2.3.1 问题一:如何选择课程内容?
        2.3.2 问题二:如何系统化内容?
    2.4 相关理论基础
        2.4.1 情景认知与学习理论
        2.4.2 多元智能理论
        2.4.3 建构主义学习理论
第三章 工作过程系统化课程设计模式
    3.1 工作过程系统化课程的设计意义
    3.2 工作过程系统化课程开发的步骤
    3.3 工作过程系统化课程模式的特点
    3.4 工作过程系统化课程设计的原则
    3.5 工作过程系统化的课程设计体现了理论上的独特一面
    3.6 工作过程系统化课程设计开发中存在的主要问题
    3.7 项目教学法——工作过程系统化课程实施的具体教学方法
第四章 实践例说--构建《计算机组装与维修》工作过程系统化课程
    4.1 中等职业学校《计算机组装和维修》课程现状分析
        4.1.1 调研显示以《计算机组织与维修》课程为实践对象具有重要的意义
        4.1.2 目前计算机组装与维修课程教学效果探析
    4.2 中职计算机专业《计算机组装与维修》课程设计目标
    4.3 《计算机组装与维修》课程工作过程系统化设计的思想体现
    4.4 计算机组装与维修工作过程系统化课程设计流程
        4.4.1 计算机组装与维修学习领域的确定
        4.4.2 根据学习领域重构学习情境
        4.4.3 采用项目教学法实施工作过程系统化课程
        4.4.4 以真实性评价观构建工作过程系统化课程评价体系
    4.5 计算机组装与维修工作过程系统化课程准试验研究
        4.5.1 实验设计
        4.5.2 实验对象
        4.5.3 实验结果
    4.6 本章小结
第五章 总结和展望
    5.1 研究结论
    5.2 创新点
    5.3 局限性
    5.4 展望
参考文献
附录
    附录1:问卷调查表
    附录2:学习情境设计表-例1:DIY计算机硬件选购和组装
    附录3:学习情境设计表-例2:安装操作系统
    附录4:教师工作页
    附录5:学生任务单
    附件6:学习情境评价表
    附件7:自评指标体系
    附件8:组评指标体系
    附件9:课程考核汇总表
攻读硕士学位期间取得的学术成果
致谢

四、鼠标故障修复DIY(论文参考文献)

  • [1]电脑游戏及其设计的哲学研究[D]. 吴一迪. 东南大学, 2019(07)
  • [2]许我一台完美电脑——组装完美电脑专辑[J]. 市场部. 电子测试, 2000(10)
  • [3]一招治“鼠”[J]. 金运峰. 电脑爱好者, 2000(21)
  • [4]基于NOBOOK的高中物理探究性实验教学活动设计与实践研究[D]. 陈志梅. 西北师范大学, 2019(06)
  • [5]自修复光电鼠标的探索研究[J]. 任艳. 科学中国人, 2016(14)
  • [6]计算机技术在珠宝首饰生产加工中的应用研究[D]. 陈明. 中国地质大学(北京), 2014(09)
  • [7]商务专刊——承前启后,蓄势待发[J]. 《个人电脑》编辑部. 个人电脑, 2012(06)
  • [8]可视化的配电网可靠性分析软件研究[D]. 贾鹏洲. 华北电力大学, 2011(04)
  • [9]中职计算机专业工作过程系统化课程构建的研究 ——以《计算机组装与维修》为例重构工作过程系统化课程[D]. 张海燕. 上海师范大学, 2009(07)
  • [10]打造属于自己的真人铃声[J]. 铃铛. 电脑爱好者(普及版), 2008(02)

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鼠标故障修复DIY
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