一、广告是投资 更是发展(论文文献综述)
吴睿离[1](2022)在《韩国新《金融消费者保护法》及对中国的借鉴意义》文中研究指明由于消费者和金融机构之间在信息获取、风险辨识和谈判协商方面存在能力的不对称,无法形成对等交易,从而导致金融消费者保护问题难以解决。在韩国长期重金融监管、轻金融消费者保护的背景下,2019年发生了因违法销售海外利息衍生基金(DLF)导致大规模金融消费者损失本金的事件。该事件引起了广泛关注,强化金融消费者保护成为共识。经过长达11年的讨论,韩国新《金融消费者保护法》正式出台,其主要内容包括:将此前只适用于部分金融商品的六大销售监管规则,即符合性原则、适当性原则、说明义务、禁止不公正营业行为、禁止不当劝诱行为、禁止虚假夸张广告,适用于包括存款性、投资性、保障性、贷款性在内的全部四类金融商品;将直接销售商、代理中介商和咨询业者等所有人均纳入规制范畴;规定对违反义务的相关人员最多可处以违法所得50%的罚款;赋予消费者要约撤回权、解除违法合同权、销售限制命令权等权利。韩国新《金融消费者保护法》将分散于法律和机构规则中有关金融消费者保护的规范最大限度地整合为一体化的法律,并引进了各种更加系统化的金融消费者保护制度,是韩国金融消费者权益保护的里程碑,值得中国关注。
李春发,王聪,曹颖颖,郝琳娜[2](2021)在《低碳产品、定向广告与供应链营销投资策略演化》文中研究指明在对定向广告影响低碳产品制造商、零售商的供应链营销投资策略及其竞争关系分析基本上,建立制造商主导的Stackelberg博弈模型,给出制造商、零售商不同投资策略组合下的支付矩阵,构建以促进低碳产品销售为目标的演化博弈模型,根据产品低碳度、差异化低碳产品,分析不同低碳产品供应链定向广告投资策略演化路径及稳定性,并利用Netlogo进行博弈双方策略演化仿真,揭示消费者低碳偏好度、广告效应因子、价格敏感系数对策略演化路径的影响规律.研究发现,在制造商、零售商有限理性下,成本共担契约不能促成双方定向广告投资合作;产品低碳度不同,低碳供应链演化均衡策略存在差异;与制造商相比,零售商投资定向广告可催生更大市场需求,更有利于低碳产品的普及和推广;对低碳度较高产品,消费者低碳偏好度、价格敏感系数与零售商投资意愿正相关,广告效应因子对零售商投资意愿的影响存在峰值,当广告效应因子在合适范围内时,零售商投资意愿最大.据此,提出了相应的管理启示和决策建议.
张新鑫,申成霖[3](2022)在《广告竞争下制药企业创新战略选择与市场绩效》文中研究表明立足于制药产业研发——营销双密集的产业属性,探究广告竞争下,制药企业创新战略选择的影响机制和药品市场绩效.研究发现,制药企业的创新战略选择取决于创新投资和广告投资的内在关系和创新效率.当创新投资和广告投资之间存在挤入效应时,研发创新可能导致囚徒困境的结果;其次,适中的医保福利水平对制药企业的创新意愿有正向影响,过高或过低的医保福利水平,均会降低制药企业的创新意愿;最后,当创新效率足够高且创新投资强度中等时,更多的制药企业进行研发创新,可实现患者福利和社会福利的双重改进.否则,更多的制药企业进行研发创新将导致患者福利和社会福利的双重损失.研究结论可为制药企业协调创新战略和广告战略、政府部门优化医保支付政策和创新激励政策提供可操作性建议.
袭孟[4](2021)在《新时期国产电影植入广告研究》文中研究说明改革开放以来,通过一系列经济文化政策的施行,中国电影业与广告业获得发展机遇,重新焕发生机。尤其是千禧年之后,同作为朝阳产业的两者,更呈现出一种更紧密、同步调的发展气候。为实现经济与文化传播上的双赢,电影广告植入现象不断发展并变得更加丰富多元。通过梳理新时期国产电影文本中植入广告的发展历程,结合当下电影中广告植入的新现象,从影片与广告两方面来分析影响广告植入的因素,探究广告植入电影在改革开放以来,不同时期所选择的电影类型侧重及新的发展现象。
田永杰[5](2021)在《经销商公平偏好的供应链合作广告策略研究》文中提出为研究经销商公平偏好对供应链合作广告策略的影响,构建由一个制造商和两个经销商构成的二级供应链合作广告多代理模型。运用委托代理理论分析信息不对称下经销商公平中性和公平偏好2种情形的合作广告策略,并运用数值方法分析均衡解。研究发现,经销商公平偏好时,广告投资努力、批发价格、广告补贴和制造商收益皆高于经销商公平中性时的相应水平,且均随经销商公平偏好程度的增强而提高。随着经销商公平偏好程度的增强,制造商降低了经销商的总利润分成,提高了广告补贴;制造商对经销商的激励方式更倾向固定广告补贴而不是与供应链总利润相关的利润分成。同时分析了广告弹性在合作广告策略中的影响。
石晨旭,李思闽[6](2021)在《“本土广告公司”的兴起与衰微——中国广告产业宏观制度变迁的文化表征》文中认为在当代中国广告史研究中,"本土广告公司"是一个无法绕开的研究对象。在中国当代广告产业的发展历史中,它曾扮演了与外资公司分庭抗礼的角色,是中国广告生产制作与文化竞争的重要力量。本文希望超越案例层面的广告文本分析,结合文化研究与产业研究的视角,将"本土广告公司"这一概念视为广告产业变迁的文化表征进行分析。本文通过对20世纪90年代以来中国本土广告公司发展历史的回顾,阐述"本土广告公司"这一概念的兴起与衰微的过程,以及其背后所代表的中国广告产业宏观制度的变迁线索,并在此基础上对未来中国广告公司的发展提出思考与启示。
杨赫[7](2021)在《网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究》文中认为爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。
梁嘉瑀[8](2021)在《SH公司财务风险评价与控制研究》文中研究说明伴随着社会经济持续增长,我国互联网行业取得了快速发展。互联网企业因其自身具有的高成长、高投入、高科技含量、新商业模式等特征,受市场变化影响较大,与传统企业相比,需要更多的资本注入以满足日常的经营现金流需求,因此对其财务风险问题进行研究显得十分必要。本文基于财务风险识别、评价、控制的演进逻辑,研究互联网企业SH公司的财务风险问题。在对财务风险相关理论介绍基础上,首先,对SH公司财务风险管理现状进行描述,从筹资风险、投资风险、营运风险、收益分配风险四个方面对SH公司的财务风险进行识别,并分析SH公司财务风险形成原因。其次,结合SH公司的财务状况与互联网行业特征,选定16个财务风险评价指标,构建SH公司财务风险评价指标体系,并利用层次分析法计算出财务风险评价指标权重,然后使用模糊综合评价法来评价SH公司的财务风险等级。最后,针对评价结果,从偿债风险、盈利风险、资产营运风险、成长风险、其他方面对应提出SH公司财务风险控制措施。针对研究结果,本文对于SH公司财务风险提出控制措施,在偿债风险方面提出确定最佳资本结构、制定合理偿债方案、优化筹资融资渠道;在盈利风险方面提出提升资产利用率、增设投资风险管理部门、增强资金使用效率、打造核心移动产品;在资产营运方面提出加大资产风险管理、扩大产品销售规模、规范现金流制度、使用银行集中账户;在成长风险方面提出开发合理产品项目、优化主营业务经营、制定战略发展规划;在其他方面风险提出完善风险管理信息整合、增加研发投入、提升创新水平等控制措施。对其他类似企业也起到一定的启示作用。
李静茹,梁润滋[9](2021)在《互联网行业市场支配地位的认定因素分析》文中提出滥用市场支配地位的情形不仅出现在传统产业经济结构中,同样也会出现在互联网行业中。然而,现行法律对市场支配地位的认定主要是针对传统经济的,面对新兴经济略显捉襟见肘。因此,如何把握重点以应对新型经济模式带来的问题就十分重要了。互联网市场具有双边性特征和复杂性,单纯运用传统认定因素分析难以解决问题。因此,要从本质上对相关市场进行认定,明确相关市场是广告和数据市场,并找出影响相关市场支配地位的准确要素,即转换成本问题,并结合传统认定要素中的可用因素,综合对互联网经营者进行界定,才能达到理想的效果。
张玉琪[10](2021)在《网络直播平台的盈利模式研究 ——以斗鱼直播为例》文中提出自迈入互联网时代以来,人们对互联网的需求层次也越来越深,中国的网络直播行业发展也越发成熟。2014年,斗鱼正式成立,它是以游戏直播为主,从游戏直播作为切入点逐步发展为包含游戏、星秀、科技、户外、体育、影视等集众多热点为一体的泛娱乐社交平台。经过几年的发展,在资本进入的加持之下,斗鱼不断进行大范围的推广,全面进入高速发展期,如今已是直播平台的巨头之一,与虎牙、企鹅电竞等直播平台形成头部竞争局势。然而“互联网+”的发展也加剧了网络直播平台之间的行业竞争,而在竞争背后也呈现出了良莠不齐的发展现状。作为一个的蓬勃发展的行业,网络直播的盈利模式是网络直播行业的重要研究课题。就学术研究而言,直播平台影响力如此之大,其盈利模式是什么?网络直播平台的盈利模式在现在错综复杂的互联网形势下飞速发展会出现什么问题?基于这些问题,本文采用案例分析法和文献研究法,以斗鱼直播平台为研究案例对象,分析斗鱼盈利模式的发展状况。经过亲身体验斗鱼直播平台,搜集各个渠道对此平台的介绍及分析报告、企业公示的财务报表等信息,与此同时总结整理以及分析相关文献,综合研究对象斗鱼的内外部环境和盈利模式的五要素理论,基于财务视角对其盈利模式进行评价,总结出现行盈利模式的特点和缺陷,并提出优化建议,促进其自身发展的同时,试图为我国直播平台的盈利模式的优化提供理论指导建议。通过分析三大财务报表及盈利相关能力,得出结论斗鱼的营业收入保持四年增长态势,收入规模、资产规模都在不断增强,但企业扩张速度有待提升,未来发展势头不够强劲,企业活力有待加强。通过杜邦分析计算,斗鱼总资产收益率和净资产收益率转为正值,虽然有在转好,但是说明斗鱼的盈利模式仍然有提升空间。除了其他直播平台的强大竞争压力外,斗鱼还面临着以下三点问题,一是利润来源渠道较单一,过度依赖直播营收;二是斗鱼与其他平台相比并没有明显优势,也没有独特的盈利方式;三是网络直播平台的成本持续增加,企业营业成本比重过大;四是部分直播内容低俗。本文希望通过研究一个直播平台的盈利模式,对我国同类型公司提出一些有参考性的建议。根据笔者的研究,对于此类公司的研究也较少,希望此文的研究能为相关工作人员提供参考。
二、广告是投资 更是发展(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、广告是投资 更是发展(论文提纲范文)
(1)韩国新《金融消费者保护法》及对中国的借鉴意义(论文提纲范文)
一、绪论 |
二、韩国新《金融消费者保护法》的制定综述 |
(一)韩国新《金融消费者保护法》制定背景 |
(二)韩国新《金融消费者保护法》的特点 |
1. 事前保护 |
2. 事后救济 |
三、韩国新《金融消费者保护法》的主要内容 |
(一)金融消费者的概念 |
(二)金融商品的范围 |
1. 存款性商品 |
2. 贷款性商品 |
3. 投资性商品 |
4. 保障性商品 |
(三)适用对象 |
(四)准入限制 |
(五)内部控制 |
(六)营业限制 |
1. 营业行为的一般原则 |
2. 金融商品各类型准备事项(六大销售监管规则)(1)符合性原则 |
3. 各行业营业行为遵守事项 |
(七)消费者权利 |
1. 损害赔偿责任 |
2. 举证责任倒置 |
3. 要约撤回权 |
4. 解除违法合同权 |
5. 金融消费者资料查阅权 |
6. 金融消费者教育 |
7. 比较公示 |
(八)纠纷调解 |
1. 金融纠纷调解制度 |
2. 诉讼中止制度 |
3. 禁止对小额事件脱离调解制度 |
(九)监督体制 |
1. 惩罚性罚款制度 |
2. 限制销售命令 |
四、韩国新《金融消费者保护法》的改善方案 |
(一)与其他法律的关系 |
(二)建议对金融商品的相关规定从列举主义转换为概括主义 |
(三)建议反映网络金融环境 |
(四)建议引入惩罚性损害赔偿 |
(五)建议引入损失赔偿额推定制度 |
(六)建议赋予调解(ADR)以片面约束力 |
(七)建议完善集体诉讼制度,引入集体调解制度 |
五、对中国的借鉴意义暨结论 |
(4)新时期国产电影植入广告研究(论文提纲范文)
一、新时期国产电影植入广告发展历程 |
(一)作为商品符号的植入广告 |
(二)被电影产业青睐的广告植入 |
1.主流影片植入广告发展情况 |
2.电影植入广告的困境 |
3.电影广告植入理性的回归 |
二、影响电影广告植入的因素 |
(一)影片因素 |
1.流量明星与大“IP” |
2.创作群体及影视公司的能力 |
(二)广告因素 |
1.品牌与影片叙事的契合度 |
2.品牌的购买力与影响力 |
三、广告植入的影片类型侧重 |
(一)商业电影广告植入的大行其道 |
(二)主旋律影片的广告植入选择 |
(三)艺术电影的广告植入新象 |
四、结 语 |
(6)“本土广告公司”的兴起与衰微——中国广告产业宏观制度变迁的文化表征(论文提纲范文)
一、“本土广告公司”的前世今生 |
二、“本土广告公司”概念的兴起与衰微 |
三、“本土广告公司”与中国广告产业制度变迁 |
四、结语 |
(7)网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存 |
1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题 |
1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手 |
1.2 研究目的意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与研究方法 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容与研究思路 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究创新点 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念厘定 |
2.1.1 电子竞技 |
2.1.2 网络媒体 |
2.1.3 传播效果 |
2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果 |
2.2 核心理论 |
2.2.1 大众传播的游戏理论 |
2.2.2 游戏批评理论体系 |
2.2.3 框架理论 |
2.3 国内外研究现状 |
2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究 |
2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究 |
2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究 |
2.3.4 文献述评 |
3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构 |
3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制 |
3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素 |
3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑 |
3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构 |
3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示 |
3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连 |
3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构 |
3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型 |
3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维 |
3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构 |
3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现 |
3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验 |
3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产 |
3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质 |
本章小结 |
4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素 |
4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程 |
4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法 |
4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景 |
4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择 |
4.1.4 访谈过程与资料整理 |
4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果 |
4.2.1 开放式编码 |
4.2.2 主轴编码 |
4.2.3 选择性编码 |
4.2.4 理论饱和度检验 |
4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释 |
4.3.1 用户差异 |
4.3.2 环境条件 |
4.3.3 平台建设 |
4.3.4 盈利能力 |
4.3.5 责任意识 |
4.3.6 创新实践 |
本章小结 |
5 基于影响因素的理论对话与问题分析 |
5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验 |
5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话 |
5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话 |
5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话 |
5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析 |
5.2.1 商业创收层面 |
5.2.2 责任履行层面 |
5.2.3 文化创新层面 |
5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点 |
本章小结 |
6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系 |
6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础 |
6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法 |
6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义 |
6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景 |
6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则 |
6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果 |
6.2.1 初拟指标体系 |
6.2.2 咨询专家基本情况 |
6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正 |
6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重 |
6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释 |
6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法 |
6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵 |
6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释 |
本章小结 |
7 基于评价体系的实证评估与比较研究 |
7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程 |
7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法 |
7.1.2 评价对象的介绍 |
7.1.3 相关材料的收集与整理 |
7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤 |
7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果 |
7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果 |
7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果 |
7.2.3 评价结果的现实审视 |
7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究 |
7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地 |
7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视 |
7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级 |
7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足 |
本章小结 |
8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略 |
8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念 |
8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境 |
8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵 |
8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路 |
8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性 |
8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性 |
8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率 |
8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境 |
8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善 |
8.3.2 依托政策支持,配合政府管理 |
8.3.3 加强行为监督,提升用户素养 |
8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合 |
8.3.5 针对现实需求,培养优质人才 |
本章小结 |
9 结论与建议 |
9.1 主要研究结论 |
9.2 研究不足 |
9.3 研究建议 |
主要参考文献 |
附录 |
附录1:实践调查走访提纲 |
附录2:扎根理论分析专家访谈提纲 |
附录3:相关调查文本材料(节选) |
附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1) |
附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2) |
附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张) |
致谢 |
博士在读期间论文发表情况 |
学习经历 |
(8)SH公司财务风险评价与控制研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 研究内容及研究方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 技术路线图 |
1.4 创新点 |
第二章 相关理论基础 |
2.1 财务风险相关理论 |
2.1.1 风险管理理论 |
2.1.2 财务分析理论 |
2.1.3 财务风险 |
2.2 财务风险识别 |
2.2.1 财务风险识别的定义 |
2.2.2 财务风险识别的方法 |
2.3 财务风险评价 |
2.3.1 财务风险评价的定义 |
2.3.2 财务风险评价的方法 |
2.3.3 财务风险评价的原则 |
2.4 财务风险控制 |
2.4.1 财务风险控制的概念 |
2.4.2 财务风险控制的目标 |
第三章 SH公司财务风险现状及成因分析 |
3.1 SH公司概况 |
3.1.1 SH公司简介 |
3.1.2 组织机构图 |
3.2 互联网企业行业特征 |
3.2.1 高技术和高人才密集型 |
3.2.2 高投入性 |
3.2.3 高创新性 |
3.2.4 高风险性 |
3.3 SH公司财务现状 |
3.3.1 财务现状分析 |
3.3.2 财务风险管理现状 |
3.4 SH公司财务风险识别 |
3.4.1 筹资风险识别 |
3.4.2 投资风险识别 |
3.4.3 营运风险识别 |
3.4.4 收益分配风险识别 |
3.5 SH公司财务风险的成因 |
3.5.1 外部成因 |
3.5.2 内部成因 |
第四章 SH公司财务风险评价 |
4.1 财务风险评价指标体系 |
4.1.1 财务风险评价指标选取的原则 |
4.1.2 财务风险评价指标选取 |
4.2 SH公司财务风险评价指标权重 |
4.2.1 财务风险评价指标权重的确定 |
4.2.2 财务风险评价指标权重分析 |
4.3 SH公司财务风险评价结果计算 |
4.4 评价结果分析 |
第五章 SH公司财务风险控制措施 |
5.1 偿债风险控制措施 |
5.1.1 确定最佳资本结构 |
5.1.2 制定合理偿债方案 |
5.1.3 优化筹资融资渠道 |
5.2 盈利风险控制措施 |
5.2.1 提升资产利用率 |
5.2.2 增设投资风险管理部门 |
5.2.3 增强资金使用效率 |
5.2.4 打造核心移动产品 |
5.3 资产营运风险控制措施 |
5.3.1 加大资产风险管理 |
5.3.2 扩大产品销售规模 |
5.3.3 规范现金流制度 |
5.3.4 使用银行集中账户 |
5.4 成长风险控制措施 |
5.4.1 开发合理产品项目 |
5.4.2 优化主营业务经营 |
5.4.3 制定战略发展规划 |
5.5 其他方面控制措施 |
5.5.1 完善风险管理信息整合 |
5.5.2 增加研发人员投入 |
5.5.3 提升创新水平 |
第六章 结论与不足 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究不足 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
附录一 SH公司财务风险评价指标权重的调查问卷 |
附录二 SH公司财务风险评价指标评价集调查问卷 |
附录三 SH公司问卷调查结果 |
攻读学位期间参加科研情况及获得的学术成果 |
(9)互联网行业市场支配地位的认定因素分析(论文提纲范文)
引言 |
一、相关市场是认定市场支配地位的前提 |
(一)、传统相关市场与互联网市场 |
(二)、互联网市场是双边市场 |
(三)、互联网相关市场的表现是广告市场 |
二、互联网行业支配地位的本质要素 |
(一)、传统支配地位的认定因素 |
(二)、互联网行业中的转换成本因素 |
1. 网络效果 |
2. 锁定效果 |
三、数据是互联网行业的竞争重点 |
(一)、互联网行业的收益重点是数据 |
(二)、互联网行业的相关市场的本质是数据市场 |
(三)、数据市场的支配地位的认定因素 |
1. 传统认定因素 |
2. 转换成本因素 |
结语 |
(10)网络直播平台的盈利模式研究 ——以斗鱼直播为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景目的及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外文献综述 |
1.2.1 国外文献综述 |
1.2.2 国内文献综述 |
1.2.3 文献述评 |
1.3 研究内容及方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 论文的创新之处 |
第二章 相关理论概述 |
2.1 盈利模式的概念 |
2.2 盈利模式的构成要素 |
2.2.1 利润对象 |
2.2.2 利润点 |
2.2.3 利润来源 |
2.2.4 利润杠杆 |
2.2.5 利润屏障 |
2.3 盈利模式的理论 |
2.3.1 盈利模式设计要素理论 |
2.3.2 公司价值创造的财务评价理论 |
第三章 直播平台概况及盈利模式 |
3.1 网络直播平台发展历程及现状 |
3.1.1 网络直播平台发展历程 |
3.1.2 网络直播平台发展现状 |
3.2 直播平台盈利模式 |
3.2.1 打赏服务模式 |
3.2.2 广告业务模式 |
3.2.3 流量变现模式 |
3.2.4 线上线下盈利模式 |
3.3 直播平台盈利模式的不足 |
3.3.1 盈利持续能力差 |
3.3.2 盈利稳定能力差 |
3.3.3 盈利独立能力差 |
3.3.4 边缘与非法盈利 |
第四章 斗鱼直播平台案例分析 |
4.1 斗鱼直播平台情况简介 |
4.1.1 斗鱼直播平台简介 |
4.1.2 斗鱼直播平台发展历程 |
4.2 斗鱼直播平台内外部环境分析 |
4.2.1 斗鱼直播平台内部环境分析 |
4.2.2 斗鱼直播平台外部环境分析 |
4.3 斗鱼盈利模式五要素分析 |
4.3.1 利润对象 |
4.3.2 利润点 |
4.3.3 利润来源 |
4.3.4 利润杠杆 |
4.3.5 利润屏障 |
4.4 基于财务视角分析斗鱼直播平台盈利模式 |
4.4.1 斗鱼直播平台财务报表分析 |
4.4.2 斗鱼直播平台财务指标分析 |
4.4.3 斗鱼直播平台杜邦分析 |
4.5 斗鱼直播平台财务分析小结 |
4.6 斗鱼直播平台盈利模式的缺陷 |
4.6.1 利润来源渠道较单一 |
4.6.2 盈利模式缺乏创新性 |
4.6.3 企业营业成本比重大 |
4.6.4 部分直播内容低俗 |
第五章 斗鱼直播平台盈利模式优化方案 |
5.1 优化利润来源与结构 |
5.1.1 优化利润来源 |
5.1.2 优化业务强化专业内容 |
5.1.3 进一步挖掘用户消费潜力 |
5.2 加强打造产品核心竞争力 |
5.3 重视成本控制实现精细化运营 |
5.4 加强内容监管 |
第六章 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间参加科研情况及获得的学术成果 |
附录 斗鱼相关财务报表 |
四、广告是投资 更是发展(论文参考文献)
- [1]韩国新《金融消费者保护法》及对中国的借鉴意义[J]. 吴睿离. 清华金融法律评论, 2022(00)
- [2]低碳产品、定向广告与供应链营销投资策略演化[J]. 李春发,王聪,曹颖颖,郝琳娜. 中国环境科学, 2021(10)
- [3]广告竞争下制药企业创新战略选择与市场绩效[J]. 张新鑫,申成霖. 系统工程理论与实践, 2022(02)
- [4]新时期国产电影植入广告研究[J]. 袭孟. 浙江艺术职业学院学报, 2021(03)
- [5]经销商公平偏好的供应链合作广告策略研究[J]. 田永杰. 工业工程, 2021(04)
- [6]“本土广告公司”的兴起与衰微——中国广告产业宏观制度变迁的文化表征[J]. 石晨旭,李思闽. 工业工程设计, 2021(04)
- [7]网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D]. 杨赫. 上海体育学院, 2021(09)
- [8]SH公司财务风险评价与控制研究[D]. 梁嘉瑀. 西安石油大学, 2021(12)
- [9]互联网行业市场支配地位的认定因素分析[J]. 李静茹,梁润滋. 上海商业, 2021(06)
- [10]网络直播平台的盈利模式研究 ——以斗鱼直播为例[D]. 张玉琪. 西安石油大学, 2021(09)