一、选择通讯还是选择音乐?时尚MP3功能手机大比拼(论文文献综述)
王文捷[1](2011)在《另类奇幻的解构性娱乐意态的新兴 ——世纪之交“非典型性”游戏影像流行文本研究》文中认为政治色彩浓厚的“典型性”意义的影像文化,一度营造了中国社会“主旋律”影像文化的既成背景。不过在时代变迁中,这种“主旋律”影像艺术也逐步呈现出一些局限性与保守性。而世纪之交“非典型性”影像,则通过对不确定性、平俗化、争议性、奇幻性、另类性、游戏化、新媒体化、多元化等新兴文化症候的综合表征,形成了相异于“主旋律”意义与特色的流行影像文本。一、作为中国当代图像社会一种突出的表征形式,“无厘头”电影在文化理论上可以得到合理性阐释。在后现代观念不断渗透的状态下,“无厘头”电影非连续、非逻辑影像实践可以得到理解。基于视觉图像文化功能的认识,“无厘头”影像同样提供着一种特殊性的知性建构。这种零散性碎片化影像的文化意义,可以通过一些对应性与任意性的感知方式来阐释。周星驰等人的“无厘头”电影承续着香港喜剧文化传统,营构了一种反叛性的后现代游戏娱乐影像。无论是在主题、题材、人物与情节方面,“无厘头”电影都融合了平民世俗人性与夸张喜剧符号的意义。而更为突出的是其中人物的语言特色,即“无厘头”电影创造了一种思维跳跃、逻辑含混的幽默“大话”形式。“无厘头”电影通过更新的相对性认知方式,对人生世相的理解也体现出种种相对主义的精神症候。就其映现生活现实的方式而言,其碎片化影像符码消解了“真实”与“虚构”的差异,它通过影像蒙太奇中某些生活痕迹的延伸,含蓄性地指涉到现实事相的相关意义。而这种文化符号结构,也对历史幻像进行了浅明故意的暴露和显现,其古代文化“残片”亦言说了历史理性力量的虚无。“无厘头”言说彰显了历史话语的游戏特色。在媒介时代强大的传播力量推动下,“无厘头”文化在影视剧领域不断娱乐大众的同时,也对其它媒介文化影像与话语产生了广泛影响。90年代后无论在港台还是内地,不少喜剧电影、电视情景剧目都吸纳了“无厘头”的情节建构与搞笑拼贴形式。而港台、内地的电视综艺、曲艺节目,也承续或呼应了“无厘头”文化的言说意识与娱乐精神。当网络媒介新兴之后,网络写作中也形成了“无厘头”式“世说新语”潮流。充满个性的网民在自在想象与多元文化开拓之中,同样以碎片性文字对社会文化进行另类观照。这种网络文字符码以其游戏精神,同样对社会文化作出解构甚至是粗俗的戏说。其“无厘头”痴语妄言风格,使网络写作成为颇具生命力的一种特殊表达时尚。二、当下影视历史剧不但出现了繁盛的娱乐化制作态势,而其所呈现的历史情景也是题材丰富而铺张眩目。不过这种历史剧模式采用了淡化“历史真实”的表达方式,相关剧情的虚拟架构中,也忽视或模糊了一些既有的历史“通识”规范。这导致当下影视历史剧完整文化知性的缺失,并呈现出一种更新的虚拟文化幻象与景观画卷。影视历史剧创作在本质上说是一种虚构性的历史再阐释,无论“正说”还是“戏说”的历史影像文本,都是某些具有整合与调适意义的当代文化“切片”。历史剧的这种主观性虚构的更新书写,在中国古代历史文化书写中也是一种常见的传统。故而,当下影视历史剧这种“戏说”与虚构的创作本质,是可以在大众娱乐审美的游戏意义上得到确立的。作为一种影像“符号”建构的“拟像”环境,影视历史剧也是一种契合受众心理的消费文化存在。而其基于映照当代一些社会问题的历史影像符号系统,正在对当下社会大众各种社会困惑与期求作出幻像性抚慰。其通俗化的趣味性与情感性叙事,也基本上守持着非西方化的民族传统审美意识与习惯。大部分帝王将相题材的影视历史剧,多烘托出一种缺失现代观照的传统政治文化意识,家国同构、君主民本、权力本位等传统政治文化得以映射,其浓厚封建意识的张扬则常常惹人非议。这些传统政治文化中非现代性的意识因素,需要人们进一步作出批判性考量。三、作为一种真人参与的电视表演,“真人秀”节目在电视虚拟影像形式上强化了真实的意义。在美国等西方国家里,不断创新、整合不同质态的“真人秀”影像节目,成为人们体验和探索新兴生活意趣与奇观的重要舞台。而中国电视“真人秀”节目,也同样在学习西方同类影像的过程中得到大致同步的发展,这些节目在融合中国国情与文化因素后产生了一些本土化特色。当下中国本土“真人秀”的创制实践异常繁复,各种娱乐至死的综艺“真人秀”、竞争至赢的比赛“真人秀”与体验至奇的生活“真人秀”影像,为当下中国社会大众提供了较为突出而丰厚的娱乐新体验。从文化意义上观照,这些节目作为一种真实复现社会文化景观的“镜象”,生动地表征着当下中国大众社会的平民梦想、英雄情结、草根民主、现实竞争、本真人性等各种人文想象与情态。国内“真人秀”从根本的形式建构上看,明显存在对国外节目的模仿与国内节目相互复制的现象。这种后现代消费文化影像的复制方式,自有其后工业时代机械复制艺术的特殊性意义,也包含着一种通过复制模仿而创新的另类推动因素。不过,真正“中国原创”的“真人秀”节目的稀缺,也引发了节目创制在复制问题上的文化焦虑与观念碰撞。中国电视节目追求收视率的问题逐步显现,其背后蕴含的商业经济利益成为驱动“真人秀”更新的力量。而收视率观念发散的这种张力,则促使“真人秀”必然迎合受众的欣赏旨趣与情感兴味。而此种收视语境下一些被批评的“真人秀”节目探索,显示了主流价值观念与娱乐文化真实的复杂关系。四、新兴互联网及其多媒体视频技术的发展,促发了大众“去影视化”的影像观赏模式,大量“草根”影像制作与交流方式得以出现。网络戏仿文字、诗歌、流行语营构了影像“恶搞”的背景与要素,网络大众获得一种崭新的调侃与游戏文化空间。在对影像形式的解构性探索中,种种戏谑式重新编配的搞怪视频大量充斥于网络。胡戈及其所制视频,是引发网络“恶搞”视频风尚的代表人物及作品。他创作的网络视频,在引领网络大众进行搞笑娱乐的同时,也对当下现实与文化事象作出了讽喻式批评。“恶搞”视频的风靡,意味着对合法化“正搞”方式的思考。这种“正搞”方式同样包含某些局限性,一些正统影像中的固化虚假形态也应得到反思。网络“恶搞”视频属于青年亚文化的新异潮流,渗透出对主流精英文化敏锐的叛逆性思考。不过这种亚文化中种种粗鄙化形态和方式,也明显对社会典范文化产生颠覆性的效果。故而,网络“恶搞”亚文化的最大价值,在于一种推陈出新文化意识的显现,一种青年自我调适式独立话语的表达。在“恶搞”文化的大众狂欢传播状态下,娱乐文化呈现出遵从道德底线还是追求自由理念的争端。这种争端的持续导致了对“恶搞”文化的管理困境。而解决这一困境的出路在于将其纳入法律规范,同时社会各方还要加强文化宽容与开明沟通。还值得强调的是,“非典型性”影像文本抛弃了部分正统影像的旨趣,强化了种种反叛性的游戏性与娱乐性色彩。虽然作为“异化”的文化符号,也具有一些社会亚文化的消极影响并不时引发种种争议,然而社会文化愈加开明宽容与新兴氛围渐趋自由多元,都为“非典型性”游戏影像文本创造提供了空间与路径,我们也应以不断更新的文化观念与姿态对其进行感知、审视与清理。流行文本在当下媒介时代表征着社会文化的丰富内容,其形式与意义亦在各种媒介互动的变迁时尚中,关联着社会文化认知与大众消费娱情意识的更替。世纪之交大众文本特别是“非典型性”的纸媒、影视、网络文本,正在多元复合化地建构着大众文化实践的新理念与新气象。而对当下泛审美化流行媒介文本意识趋向的这种探索,有利于文化观念与主体知性的积极开拓及健康发展。
陶阿加,王炜,左晓冬,姚崇勇[2](2008)在《千千阙歌 20款1000元以下手机大盘点》文中认为这是一个讲究科学的时代。从十五世纪哥伦布借着中国四大发明之一的指南针发现美洲到"宙斯盾"驱逐舰风靡全球,从英特尔创始人戈登·摩尔借《电子学》之口发布被后人称为"摩尔定律"的文章再到1988年斯蒂芬·霍金发表他的开天之作《时间简史》,无一例外地说明了"科学至上"的道理。科学不分高低,如同人生而平等。曾为CECT手机做了多年代工的台湾HTC公司可以在万众期待下高调地发布售价达五千多元的Touch Diamond,苹果iPhone 3G 8GB的零售价格亦高达599美元。我们姑且把这些高得让一般人望而却步的价格称为"涅盘归寂",其实任何一个生活在钢筋水泥下的人都明白,科学的本质在于改善生活,因此"阿Q的归阿Q,凯撒的归凯撒",收入不高的朋友照样也该拥有值得把玩的手机。于是,本期MI搜罗多方材料,专为包括学生、老人在内消费预算不高的人群量身打造了一档风景独特的手机推荐专题。
苏丹[3](2008)在《基于价值创新的移动音乐产业链研究》文中研究指明近年来,在线文件共享的兴起以及消费者把更多的消费用于其它形式的娱乐等都造成了传统音乐行业的低迷。随着传统音乐的日益萎靡,移动音乐一经推出就引起了业界的广泛关注——传统音乐产业视其为救命稻草,运营商也将起视为最赚钱的3G业务之一。移动音乐的成功一方面得益于它很好的捕捉到了当前消费者对于移动化和个性化等的需求,为消费者提供了良好的用户体验;另一方面它在产业链构筑及产业链运营模式等方面亦有很多创新之处。我国移动音乐自推出以来发展迅猛,目前产业链虽初步形成,但由于缺乏清晰的市场领导者,产业链各主体都急于树立自己的品牌并争夺更多的用户。相对于国际先进运营商尤其是相对日、韩移动音乐的发展,国内业务在追踪和挖掘用户需求方面存在着明显不足,在产业链构建、获利模式、产业链合作与监管等反面亦存在着一定差距。经验表明:移动音乐的成功不是一个技术范畴的问题,而是用户价值创新和产业链价值创新的结果。本文从价值创新的角度来分析移动音乐产业链。首先分析移动音乐及其相关产业的市场发展,并应用产业链及价值链理论详细分析了移动音乐产业链的构成要素及相互间关系。之后运用价值创新理论提炼出本文所采用的价值创新框架,并从客户价值创新和产业链价值创新两个方面来研究移动音乐产业链;在进一步研究日、韩运营商在移动音乐产业链价值创新方面的经验之后,本论文结合产业协同理论分析了适应移动音乐产业链发展的运营模式。最后通过分析我国移动音乐市场的发展及产业链方面的现状并与日、韩运营商进行对比,深入研究我国移动音乐产业链发展中存在的问题并提出相应的发展建议。藉此希望为我国移动音乐的发展和创新提供借鉴。
甘冲萍[4](2008)在《音乐播放产品设计的发展设想及可能性概念的研究》文中研究表明随着人们物质生活水平的提高,人们越来越注重精神生活的满足,热衷于在消费中寻求快乐和娱乐体验。音乐作为人类娱乐生活的重要组成元素,一直以来都备受关注。而人类进入工业社会以来,将音乐播放与工业产品结合发展出了一系列的音乐播放产品,并随着技术的革新和消费者需求的变化而不断更新,为人类的娱乐生活提供了时尚便利的道具。前两年造型时尚、小巧便携、可免费下载歌曲的MP3播放器的流行更是使音乐播放产品空前繁荣。但是在繁荣过后,主流音乐播放产品MP3播放器在造型和系统的设计上似乎走进了一个瓶颈,新产品和旧产品比起来只是固件上的更新和硬件的更迭,而没有内容和实质的跳跃,因此在同样具有便携性特点和音乐播放功能的音乐手机出现的时候,MP3原有的功能优势不再,市场继而被迅速挤压,地位收到空前的威胁。纵观音乐播放产品的发展史,每一次音乐播放产品的革新都是概念的突破或理念的创新的结果。如从收音机到唱片机实现了收听方式从“被动收听”到“自主选择”的变革,从唱片机到Walkman实现了固定到便携的飞跃。因此,如何在理念上、概念上进行创新和突破,找到音乐播放产品的新发展方向,适应消费者的新需求,是目前产品设计师急需解决的问题。本文首先简单回顾了音乐播放产品发展史,并分析了目前音乐播放产品现状,提出寻找新概念突破点的重要性;其次,通过对当前经济环境和社会群体环境的分析,以及目前音乐产业的发展现状和趋势的分析,从中总结出当前消费者的消费需求趋势;最后,根据总结的消费需求和市场现有的一些音乐播放产品的引导,提出未来音乐播放产品的发展方向以及相应的一些概念设想。
李晓光,刘朝,王君娜,刘畅[5](2007)在《最新三百万像素拍照手机大比拼 各展其能》文中提出 最近一段时间,手机界的几大巨头很有默契地同时主推五百万像素拍照手机,联手将高端拍照手机拉到了五百万像素的级别,这也使得原先处于高端位置的三百万像素自动对焦拍照手机滑落到了中端一档,更为贴近大众的消费水平。恰逢第四季三百万像素拍照手机新品迭出——诺基亚(NOKIA)5610 XpressMusic、6500 slide、索尼爱立信(Sony Ericsson)K770i、联想(Lenovo)i968、三星(SAMSUNG)SGH-U700,特色各异,价格不贵,量也很足,哪一款才是你的最佳搭档?欲购 Camera Phone 的朋友万万不可错过 MI 年终特别奉上的这场盛大而激烈的比拼。
罗智豪,陈凯琳,徐悦,王嘉丽,陈忆俊,郎咸平[6](2007)在《有势能吗? 手机行业的本质》文中提出诺基亚和摩托罗拉在手机行业同样历史悠久,为什么前者一直领先,后者却经历了一次考验才重新站稳?三星和 LG 同样是雄霸韩国的财阀和手机行业新玩家,为什么前者迅速成功,后者费很大力才追上?爱立信、西门子都是技术一流的老牌企业,可为什么前者和索尼能合力引导潮流,后者和明基却貌合神离,最终离婚收场?因为三个案例的前者,都掌握了"行业的本质"。
王颖骅[7](2007)在《角色设计方法在手机软件界面设计中的应用研究》文中进行了进一步梳理手机已经成为了最为常见消费类电子产品,手机与用户的日常生活息息相关。我们习惯于利用手机与亲朋好友进行即时通讯,发短信,甚至在某些时候,缺少了手机会对我们的生活造成很大的不便。手机的发展速度迅速,从最初的黑白屏幕、功能单一、形体笨重的手机发展到今日彩屏、智能化、支持多媒体播放、体积轻便的手机,同时,手机的操作界面也有了很大的发展。但是,在对手机功能、外形、技术等方面的强烈关注下,关于手机软件界面的研究是非常缺乏的。本研究中,通过引入“角色设计”这个方法来研究用户态度与行为模式,了解用户使用手机时的心理需求与体验目标,从而完善手机软件界面的设计。本研究的主要内容为:研究“角色设计”的特征、操作方式;研究手机软件界面的设计要素;探讨“角色设计”方法在手机软件界面设计中的应用方法。文章中将使用“角色设计”的方法来研究消费者(大学生群体)使用手机时的行为模式与心理需求;通过对“角色”的描述萃取用户的使用情景,并且提取设计任务;通过对“角色设计”方法在手机软件界面设计中的应用研究提出手机软件界面设计的基本流程,以作为手机开发上的依据。本研究希望通过对手机软件界面设计方法的研究,能进一步找到用户界面设计的理论依据,最大程度地避免出现用户与手机两者分离的尴尬局面,使手机软件界面的设计可以满足用户体验目标。
数字世界编辑部,花图摄影[8](2007)在《纪念2006数码行业大盘点》文中指出在数码产业发展的历史上,2006年是不可磨灭的一年,它拥有空前的变化,实现了不可替代的价值。在这一年里,无论是手持的MP3、手机、数码相机、摄像机,还是随身的GPS、笔记本电脑,抑或“大家伙”的平板电视,都发生了翻天覆地的变化,很多甚至称得上是“革命”!它们的每一点变化都可以形成一个关键词,诠释着数码产业的每一个进
滕钢,梁栋[9](2005)在《56款时尚手机 2005秋冬最流行》文中提出你认为手机只是单纯的通讯工具吗?如果你还这么认为,那么你显然已经落后时代潮流一大截了。手机不仅仅是人们的工具,更是我们的好朋友。功能上,手机取代了电子表、手机整合了照相机、手机融合了PDA、手机加入了MP3,甚至,手机也将要可以看电视了。除了功能的进化,各种造型,各种颜色的手机也不断的出现在我们眼前。你可以搭配着衣服,更换手机的颜色;你可以随着心情变成手机的铃声。在2005年,手机取代了许多首饰钻石,成为我们最耀眼的流行配件。
Pc World 中国实验室《消费电子世界》[10](2005)在《音乐之旅 一网打尽》文中研究说明在数码产品近乎泛滥的今天, MP3的地位有点尴尬,越来越多的手机具备了MP3播放功能,而且,它们播放的效果还颇令人满意。本来刚参加工作的青年和在校学生是MP3最大的潜在用户,可是当手机也能播放MP3后,MP3和音乐手机功能有重合,显然手机具有不可替代的作用, MP3市场也就必然损失了不少。
二、选择通讯还是选择音乐?时尚MP3功能手机大比拼(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、选择通讯还是选择音乐?时尚MP3功能手机大比拼(论文提纲范文)
(1)另类奇幻的解构性娱乐意态的新兴 ——世纪之交“非典型性”游戏影像流行文本研究(论文提纲范文)
内容提要 |
ABSTRACT |
前言 |
一、"典型性"影像娱乐文化:中国当代"主旋律"既成背景 |
二、"非典型性"影像文本命名:多元复合的文化新异征象的表现 |
第一章 碎片化"无厘头"影像:现实与历史的特殊认知与审度 |
一、"无厘头"电影:作为后现代图像文化意义的理论探讨 |
(一) 图像作为文化表征:"无厘头"电影后现代方式更替的合理性 |
(二) 后现代的"图绘"转向:"无厘头"影像新型认知功能确立 |
(三) 零散性碎片化感知:"无厘头"影像的对应阐释与任意性意义探索 |
二、周星驰电影结构类型特征:"无厘头"后现代文化的反叛性面貌 |
(一) 承续喜剧传统的反叛性探索:"无厘头"类型电影的后现代特色 |
(二) 主题、题材、人物与情节:平民世俗人性与夸张喜剧符号的融合 |
(三) 语言方式:思维跳跃和逻辑含混的特殊幽默"大话" |
三、更新的相对性认知方式:现实与历史的碎片化与踪迹化表征 |
(一)"无厘头"影像方式的更新:相对主义认知意识的渗透 |
(二) "无厘头"影像的符码:生活现实的碎片化表征 |
(三) "无厘头"影像碎片:历史文化的解构性痕迹 |
四、"大话影像"与"世说新语"普泛:"无厘头""大话"的强大影响 |
(一) 影视曲艺中的"大话"意识:"无厘头"影像文化的普泛 |
(二) 网络新媒介中的"无厘头"写作碎片:哲理性的另类妄言异语 |
第二章 虚幻的历史剧:历史文化的娱乐性"戏说" |
一、影视历史剧的繁盛状态:"历史真实"的缺失与断裂 |
(一) 影视历史剧的繁盛:眩目铺张的影像景观 |
(二) 淡化"历史真实"后的虚构:对历史通识与禁忌的忽视 |
(三) 历史文化知性的缺失:更新的虚拟文化幻象与景观画卷 |
二、历史叙事的虚构特性:"戏说"历史剧的合理化意义 |
(一) 主观化的历史再"阐释":影视历史剧的"正说"与"戏说" |
(二) 传统文化中历史的更新阐释:影视历史剧虚构性书写成为常态 |
(三) 影视历史剧本质、功能与要求:娱乐审美游戏与现代人文意识 |
三、历史影像的消费性符号:社会迷幻心理与民族审美意识的融汇 |
(一) 影视"符号"的"拟像"环境:契合受众心理的历史剧消费 |
(二) 历史的影像"符号"系统:对社会大众困惑与期求的抚慰 |
(三) 通俗化"趣味"与"情感"叙事:对民族传统审美习惯的守持 |
四、皇国史观与大国强者形象:历史剧中的传统政治亚文化批判 |
(一) 皇国史观下的历史剧:传统政治文化意识的烘托 |
(二) 矛盾性的传统政治亚文化:权谋政治文化与大国强者意识 |
第三章 复制的"真人秀":大众社会奇异景观的镜象 |
一、真人参与的"秀"场:从西方到中国的电视游戏表演浪潮的崛起 |
(一) 电视"真人秀"形式:在影像虚拟中植入和强化真实元素 |
(二) 国外主要的"真人秀":探索生活新兴意趣与奇观的"舞台" |
(三) 中国电视"真人秀"的发展:形态的引进与本土化元素融合 |
二、本土"真人秀"的表达镜像:中国社会文化景观的复现 |
(一) "真人秀"节目的繁复:影像实践中的中国大众娱乐新体验 |
(二) 电视"真人秀"的文化观照:社会景观的镜象化复现 |
三、"真人秀"的复制与模仿力量:对"中国原创"问题的焦虑 |
(一) 国内"真人秀"模仿方式:后现代影像复制的创新力量 |
(二) "真人秀""本土原创"焦虑:复制方式引发的文化碰撞 |
四、"真人秀"收视率的追逐:商业市场利益驱动下的复杂意义 |
(一) "真人秀"收视率的驱动力量:商业经济与情感顺应 |
(二) 主流观念与文化真实:"真人秀"收视效应中的复杂性 |
第四章 网络"恶搞"视频:新媒体里的戏谑亚文化讽喻 |
一、从网络语言"恶搞"到影像"恶搞":"恶搞"文化的众生世态 |
(一) 互联网新媒介促发"去影视化":"草根"性网络视频出现 |
(二) 戏仿文字、诗歌与流行语文"恶搞":网络大众的调侃与游戏 |
(三) 网络影像的"恶搞":戏谑式的重新编配与搞怪 |
二、胡戈与网络"恶搞"视频:对主流"正搞"文化的思索 |
(一) 胡戈的"恶搞"视频试制:对现实文化的娱乐性讽喻 |
(二) 网络"恶搞"视频娱乐:对虚伪"正搞"文化的厌弃 |
三、网络"恶搞"视频兴盛:青年亚文化内容与形态的颠覆性表现 |
(一) 亚文化中的青年新异潮流:网络"恶搞"影像文化张力的激发 |
(二) "恶搞"亚文化泛滥:对正统典范文化的"粗鄙化"颠覆 |
(三) 网络"恶搞"的亚文化价值:追新逐奇中的自由精神诉求 |
四、狂欢状态下的"恶搞"文化争端:网络"恶搞"面临的管制困境 |
(一) "恶搞"视频传播的本相:大众娱乐文化的狂欢 |
(二) "恶搞"文化争端:遵从文化道德底线还是追求自由创作理念 |
(三) 文化宽容与开明沟通:法律法规框架下的管理 |
余论 "非典型性"影像的反叛色彩:审视文化更新的一种路径 |
一、影像"娱情"游戏功能的强化:对"非典型性"文本影响的忧虑 |
二、开明与自由的文化更新路径:"非典型性"影像创造的机制 |
作为结论媒介时代的流行文本:社会文化意识的更新 |
一、流行文本的媒介化传播:关联社会文化意识的更替 |
二、流行文本的丰富媒介形态:重构当下文化意识的多维情势 |
三、探索流行媒介文本中的意识:拓新多元文化观念与知性 |
参考文献 |
攻博期间发表科研成果目录 |
致谢 |
(3)基于价值创新的移动音乐产业链研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究动机及目的 |
1.3 研究方法与结构框架 |
1.4 研究成果与创新点 |
第二章 移动音乐概述 |
2.1 移动音乐的定义、分类及特点 |
2.1.1 移动音乐的定义及分类 |
2.1.2 移动音乐的特点 |
2.2 移动音乐相关产业市场状况 |
2.2.1 传统音乐的市场发展及产业生态 |
2.2.2 数字音乐的市场发展及产业生态 |
2.3 全球移动音乐发展概述 |
2.3.1 欧洲移动音乐市场 |
2.3.2 北美移动音乐市场 |
2.3.3 亚洲移动音乐市场 |
第三章 产业链理论与移动音乐产业链 |
3.1 产业链相关概念 |
3.1.1 产业链 |
3.1.2 价值链 |
3.1.3 概念间的关系 |
3.2 移动音乐产业链分析 |
3.2.1 移动音乐产业链构成 |
3.2.2 移动音乐产业链各主体间的相互作用 |
第四章 移动音乐产业链价值创新研究 |
4.1 价值创新理论 |
4.1.1 客户价值创新 |
4.1.2 产业链价值创新 |
4.2 移动音乐价值创新要素分析 |
4.2.1 移动音乐的客户价值创新 |
4.2.2 移动音乐的产业链价值创新 |
4.3 国外先进运营商的最佳实践 |
4.3.1 日本KDDI的移动音乐模式 |
4.3.2 韩国SK Telecom的移动音乐模式 |
4.3.3 日、韩移动音乐发展的成功经验 |
第五章 我国移动音乐产业链发展研究 |
5.1 我国移动音乐的发展现状 |
5.1.1 我国移动音乐的产业环境分析 |
5.1.2 我国移动音乐的发展及主要细分市场 |
5.1.3 我国移动音乐产业链分析 |
5.2 我国移动音乐发展存在问题分析 |
5.3 我国移动音乐产业链的发展建议 |
5.3.1 打造利于产业链获利共赢的运营模式 |
5.3.2 构筑目标一致、合作紧密的完整产业链 |
5.3.3 满足消费者深层次、个性化需求 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(4)音乐播放产品设计的发展设想及可能性概念的研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 音乐播放产品的概念 |
1.2 选题背景和研究目的 |
1.3 研究方法和论文结构安排 |
第2章 音乐播放产品发展过程及发展现状分析 |
2.1 音乐播放产品的发展过程追忆 |
2.2 音乐播放产品的发展现状 |
2.2.1 主流音乐播放产品MP3处境困难 |
2.2.2 视频功能的MP4正在进行时 |
2.2.3 另类音乐播放产品兴起 |
2.2.4 小结 |
第3章 音乐播放产品发展趋势的分析 |
3.1 消费趋势对音乐播放产品发展趋势的影响 |
3.1.1 消费的基本概念 |
3.1.2 体验经济环境下的消费趋势 |
3.1.3 “我时代”社会群体环境下的消费趋势 |
3.1.4 当前消费趋势对未来音乐播放产品发展趋势的影响 |
3.2 音乐产业环境对音乐播放产品发展的影响 |
3.2.1 未来音乐产业的核心是数字音乐 |
3.2.2 数字音乐的商业模式分析及其对音乐播放产品发展的启示 |
3.2.3 网络音乐和草根娱乐盛行及其音乐播放产品发展的启示 |
3.3 小结:音乐播放产品设计的发展趋势——走体验化之路 |
第4章 音乐播放产品体验化的可能性概念 |
4.1 产品影响用户体验的几大因素分析 |
4.1.1 产品的感官特征 |
4.1.2 产品的使用性 |
4.1.3 产品的功能性特征 |
4.2 音乐播放产品感官特征的体验化 |
4.3 音乐播放产品使用性特征的体验化 |
4.3.1 操作方式新颖化、体验化 |
4.3.2 界面设计动态化、游戏化 |
4.4 音乐播放产品功能性的体验化 |
4.4.1 可编辑制作音乐 |
4.4.2 建立庞大的网络化音乐互动娱乐体系 |
4.4.3 音乐与运动概念更进一步结合 |
第5章 结论 |
致谢 |
参考文献 |
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果 |
(7)角色设计方法在手机软件界面设计中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与动机 |
1.1.1 中国手机产业的发展趋势 |
1.1.2 界面设计的重要性 |
1.2 研究的现实意义 |
1.3 研究涉及到的领域 |
1.4 论文框架与研究流程 |
第二章 手机软件界面研究 |
2.1 手机软件界面的基本概念 |
2.1.1 界面的基本概念 |
2.1.2 广义和狭义的手机界面概念 |
2.1.3 手机软件界面的演变和发展 |
2.2 手机软件界面的基本类型 |
2.2.1 按手机硬件分类的手机软件界面类型 |
2.2.2 按功能分类的手机软件界面类型 |
2.3 手机软件界面的要素分析 |
2.3.1 图形要素 |
2.3.2 文字要素 |
2.3.3 色彩要素 |
2.3.4 用户操作流程 |
2.3.5 手机软件界面的排列版式 |
2.4 国产手机的软件界面设计中目前存在的基本问题 |
第三章 角色设计方法研究 |
3.1 角色设计方法的基本概念 |
3.1.1 角色的概念 |
3.1.2 角色设计方法的主要内容 |
3.1.3 角色设计方法的特征 |
3.1.4 角色设计方法的案例说明 |
3.2 角色设计的操作方法 |
3.2.1 研究真实用户 |
3.2.2 分析研究数据并且确定角色集合 |
3.2.3 创建角色以及对角色的描述 |
3.2.4 创建角色使用产品或界面时的情景 |
3.2.5 使用角色 |
3.3 对角色设计方法优势的分析说明 |
3.3.1 角色设计方法的优势 |
3.3.2 角色设计方法与市场定位的区别和关系 |
3.4 角色设计方法的风险和存在的问题分析 |
3.4.1 角色设计方法存在的问题 |
3.4.2 针对这些问题引发的思考 |
第四章 角色设计在手机软件界面设计中的应用 |
4.1 手机软件界面设计中运用角色设计的可行性分析 |
4.1.1 角色设计方法的广泛适用性分析 |
4.1.2 在手机软件界面设计中运用角色模型的问题分析 |
4.2 手机用户研究与数据收集的方法研究 |
4.2.1 用户研究方法的确定与执行细节 |
4.2.2 手机用户问卷调查数据的收集与分析 |
4.2.3 手机用户行为变量的识别 |
4.3 角色描述与场景模型构建 |
4.3.1 从用户行为模型来确定基本角色 |
4.3.2 描述角色模型的基本形式 |
4.3.3 角色的使用情景模型 |
4.3.4 角色模型与真实用户信息的对应 |
4.4 角色在手机软件界面设计流程中的使用 |
4.4.1 角色模型在确定设计概念过程中的使用 |
4.4.2 角色模型在评估过程中的使用方式 |
4.4.3 角色模型在市场营销中的使用 |
4.5 基于角色的手机软件界面设计方法和流程 |
4.5.1 基于角色的手机软件界面设计流程架构 |
4.5.2 角色设计方法操作的细节控制 |
4.5.3 基于角色的手机软件界面设计流程与一般设计流程的比较 |
第五章 研究小结与展望 |
5.1 全文小结 |
5.2 后续研究 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
四、选择通讯还是选择音乐?时尚MP3功能手机大比拼(论文参考文献)
- [1]另类奇幻的解构性娱乐意态的新兴 ——世纪之交“非典型性”游戏影像流行文本研究[D]. 王文捷. 武汉大学, 2011(07)
- [2]千千阙歌 20款1000元以下手机大盘点[J]. 陶阿加,王炜,左晓冬,姚崇勇. 移动信息, 2008(08)
- [3]基于价值创新的移动音乐产业链研究[D]. 苏丹. 北京邮电大学, 2008(10)
- [4]音乐播放产品设计的发展设想及可能性概念的研究[D]. 甘冲萍. 同济大学, 2008(S1)
- [5]最新三百万像素拍照手机大比拼 各展其能[J]. 李晓光,刘朝,王君娜,刘畅. 移动信息, 2007(12)
- [6]有势能吗? 手机行业的本质[J]. 罗智豪,陈凯琳,徐悦,王嘉丽,陈忆俊,郎咸平. 深圳特区科技, 2007(06)
- [7]角色设计方法在手机软件界面设计中的应用研究[D]. 王颖骅. 上海交通大学, 2007(06)
- [8]纪念2006数码行业大盘点[J]. 数字世界编辑部,花图摄影. 数字世界, 2007(01)
- [9]56款时尚手机 2005秋冬最流行[J]. 滕钢,梁栋. 数码世界, 2005(22)
- [10]音乐之旅 一网打尽[J]. Pc World 中国实验室《消费电子世界》. 微电脑世界, 2005(11)